Aralık 1, 2021

TeknikolojiMan

Türkiye'nin en güncel Teknoloji ve Haber sitesi

Önce Bir Assassin’s Creed Genişletmesiydi, Şimdi Ubisoft’un 8 Yıllık Kabusu

Birkaç kişi lanetli olduğunu belirtti. Diğerlerinin ne yapmaları gerektiği hakkında hiçbir fikirleri yoktu. Eski bir geliştirici, “Kimse ne halt yaptıklarını bilmiyordu” dedi.

Skull & Bones’un gelişimi 2013’te Assassin’s Creed IV: Black Flag’in lansman sonrası bir güncelleme olarak piyasaya sürülecek çok oyunculu bir genişleme olarak başladı , projenin kökeni hakkında bilgi sahibi üç kaynak söyledi. Genişleme kısa süre sonra kendi başına bir yaşam kazandı, fakat Black Flag Infinite çalışma başlığıyla tam gelişmiş MMO benzeri bir yan ürüne ve daha sonra Skull & Bones adlı yepyeni bir korsan oyununa dönüştü .
Oyun , E3 2017’de sahnede gösterimi ve uygulamalı demosu ile çok büyük bir sıçrama yaptı ve bir yıl sonra ikinci bir gösterişli demo ile geri döndü , fakat o zamandan beri ortadan kayboldu. Kaynaklar ne olduğu hakkında ikiye bölünmüş durumda. Bazıları, iyi karşılanan E3 patlamalarına rağmen oyunun etkili bir biçimde var olmadığını söylüyor. Diğerleri, sanayi etkinliklerinde oynanabilen bir versiyonun Erken Erişim’de kabaca zamanında başlatılabileceğini ve diğer hizmet olarak oyunlar gibi vahşi ortamda olgunlaşabileceğini iddia ediyor.

Yıllar sonra oyun hala şekil almakta zorlanıyor ve insanlar boş koşuyor.

Eski bir geliştirici, “Birçok şey hala mantıklı gelmiyor” dedi. “Bu noktada yalnızca cilalamak zaman kaybı olur.”

Skull & Bones’un esasında 2018’in sonlarında piyasaya sürülmesi gerekiyordu . Sonra 2019’da bir ara . Sonra Mart 2020’den sonra . Sonra Mart 2022’den önce . Ve şimdi Mart 2023’ten önce çıkacak .

Bu yalnızca üç senede dört büyük gecikme. Ubisoft gibi bir kez daha planlama konusunda ün yapmış bir şirketten bile, projenin geleceği ve üstünde çalışanların kaderi hakkında kırmızı bayraklar yükseltiyor. Skull & Bones bir gün çıkabilir ve hatta muhteşem olabilir. Ancak bu noktaya kadar gelişimi, gişe rekorları kıran video oyunu yapımında ters gidebilecek nerdeyse her şey tarafından gölgelendi.

Mevcut bir geliştirici , Ubisoft’un Mayıs yatırımcısının çağrısı sırasında açıklanan son gecikmenin ardından Kotaku’ya “Kimse Şubat 2022 [lansman için] inanmadı, fakat daima umut edersiniz” dedi .

Bu kazanç çağrısı, Ubisoft’un diğer bir aksiliği açıklamak için çabaladığını buldu.
Ubisoft CFO’su Frederick Duguet aynı toplantıda “[Ubisoft] Singapur liderliğindeki üretim, son 12 ayda iyi bir ilerleme kaydetti ve vaat daimakinden çok daha iyi” dedi. “Ek süre, ekibin vizyonunu eksiksiz olarak yerine getirmesini sağlayacak.”

Ancak 20’den fazla mevcut ve eski Ubisoft geliştiricisinin beraberinde oyun, sorunlu gelişimi ve stüdyonun önde gelen prodüksiyonu hakkında bilgi sahibi olanlarla yapılan röportajlar ayrı bir hikaye anlatıyor. Skull & Bones’un arkasında hiçbir zaman kesin bir yaratıcı vizyona sahip olmadığını, güç için yarışan çok fazla yöneticiden muzdarip olduğunu ve nerdeyse senelik bir kez daha başlatmalar ve mini yenilemelerden rahatsız olduğunu belirttiler. Ubisoft’un baş Paris ofisinde hizmet olarak oyun olma hırsları artmaya devam etse bile, oyunun temel tasarımıyla ilgili temel sorular hala çözülmedi.

Bu kişilerin tümüne, ya proje hakkında basına konuşma yetkisi verilmediği veya eski bir işveren hakkında konuşmanın video oyun sanayisindeki kariyerlerine zarar verebileceğinden korktukları için anonimlik verildi

Skull & Bones , ilk tasarlanmasından yaklaşık sekiz yıl sonra , ilk bütçelerini aştı. Üç kaynağa göre, proje Ubisoft’a zaten 120 000 000 dolardan fazlaya mal oldu ve bu sayı, diğer Ubisoft stüdyolarından yüzlerce geliştirici oyunu daha fazla gecikme olmadan göndermeye çalışmak için adım atmaya devam ettikçe artmaya devam ediyor.

Ubisoft geliştiricileri, oyunlarının ne kadar iyi performans gösterdiğine bağlı şekilde proje odaklı bonuslar alır. Assassin’s Creed gibi büyük, nerdeyse senelik franchise’lara bağlı olanlar genelde daha sağlıklı ödemeler alırlar. Ancak Skull & Bones deliğin içindeydi , kaynaklar Kotaku’ya , geliştiricilerin herhangi bir ödemede hala bir şansı olması için projenin dahili olarak finansal bir mahsuptan geçmesi gerektiğini söyledi .

Bir geliştirici, “Kimse sıçtıklarını kabul etmek istemiyor” dedi. “Amerika’deki bankalar gibi batmayacak kadar büyük”

“Eğer Kafatası ve kemik 10 kat zaten öldürüldü olurdu bir rakip vardı,” bir eski geliştirici söyledi.
Daha cömertçe, diğer bir eski geliştirici, söz gelimi Electronic Arts ya da Take-Two’nun muhtemelen ilk aşamada denemediğini söyledi. Her iki durumda da, Ubisoft çok oyunculu korsan macerasına büyük bahse girdi ve onu bir biçimde göndermeye kararlı. Bunun sebebi kısmen, canlı hizmet oyunlarının Assassin’s Creed yayıncısının portföyünün giderek daha önemli ve kazançlı bir parçası haline gelmesidir . Ancak üç kaynak da Kotaku’ya Singapur hükümetiyle bir anlaşmanın bunu gerektirdiğini söyledi. Cömert sübvansiyonlar karşılığında Singapur stüdyosunda belirli sayıda insanı işe almanın beraberinde, Ubisoft Singapur’un önümüzdeki birkaç yıl içinde orijinal yepyeni IP’leri de piyasaya devam etmesi gerektiğini söylediler.

Üretim senelerce sürdü, fakat pek çok mevcut ve eski geliştirici, bunun için gösterecek çok az şeyleri olduğunu söylüyor. Mevcut bir geliştirici, projenin gidişatını , demolarda muhteşem görünen fakat bozuk ve eksik olarak başlatılan bir başka büyük çok oyunculu hizmet olarak oyun olan Bioware’s Anthem ile karşılaştırdı . Skull & Bones’u geliştirmekte olan çekirdek ekipten bazıları, yine de benzer bir kaderden kaçınabileceklerini umuyorlar, fakat hemde oyunu göndermek ve yeni bir şeye geçmek için inanılmaz derecede çaresizler.

Eski bir geliştirici, “İlerlemeyen, kimseyi yok eden bir şey üstünde dört ya da 5 sene çalışan insanlara sahip olmak” dedi.

Ayrıntılı bir soru listesine yanıt olarak Ubisoft, Kotaku’ya Skull & Bones’un Alpha’yı geçtiğini doğruladı ve aşağıda belirtilen kısa açıklamayı yaptı:

Skull & Bones ekibi, üretimin Alpha’yı geçtiği son güncellemelerinden bu yana projede başardıkları işten gurur duyuyor ve zamanı geldiğinde daha fazla ayrıntı paylaşmaktan heyecan duyuyor. Bununla beraber, oyunla ilgili herhangi bir asılsız spekülasyon ya da alınan kararlar, sadece oyuncularımızın beklentilerini karşılayan iddialı yeni bir franchise geliştirmek için çok çalışan ekibin moralini bozar.

Geçtiğimiz yıl içinde, güvenli ve daha kapsayıcı bir iş yeri yaratmak ve ekiplerimizi, içinde yaşadığımız dünyanın çeşitliliğini yansıtan oyunlar yaratmaları için güçlendirmek için politikalarımızda ve süreçlerimizde önemli değişiklikler yaptık.

Fikir basitti. Ubisoft Singapore, Black Flag’in en iyi yanlarından bazılarını tanımlamaya yardımcı olan ve yakın zamanda Ghost Recon Phantoms adlı oynaması bedava dağıttığı Tom Clancy oyunu üstünde devam etmekte olan çalışmaları ile çevrimiçi çok oyunculu oyunlarda tecrübe kazanan yelken teknolojisinin geliştirilmesinden sorumluydu . Black Flag Infinite , Black Flag’i mümkün olduğu kadar bir kez daha kullanacak ve bir kez daha kaplayacak hızlı bir geri dönüş canlı hizmet oyunu yapabilmek için bu uzmanlığı bir araya getirecekti . Ancak sahadaki koşullar, bu mütevazı hırsları geride bırakmaya başlamıştı bile.

PlayStation 4 ve Xbox One daha yeni çıkmıştı ve önümüzdeki senelerde Black Flag’in zaten eskiyen teknolojisi daha da eskiyecekti.

“Teknoloji ilerliyordu ve çok yakında çok daha iyi görseller istiyorsunuz. Ve sonra, bazı varlıklarınızın artık uymadığını fark ediyorsunuz,” dedi eski bir geliştirici. “Ve ne kadar çok değişmeye başlarsanız, o kadar çok parça eskimiş olur. Ve bir proje birkaç seneden fazla sürse, ilk varsayımlarınız artık geçerli olmaz.”

Oyun geliştirme sırasında işler daima ters gider, fakat Skull & Bones ile nadiren doğru gidiyor gibiydi.
Ubisoft sonunda Kara Bayrak’ı geride bırakmaya ve kendi anlatı ve görsel kimliğiyle hala gemi savaşı etrafında dönecek yeni bir AAA IP oluşturmaya karar verdi . Böylece kod adı “Project Liberté” olan Skull & Bones doğdu. Ama asıl sorun daha yeni başlıyordu.

Eski bir geliştirici, “ Kağıt üstünde Skull & Bones yapması basit bir oyun gibi görünüyor, ama gerçekten değil” dedi.

Geliştiriciler Kotaku’ya vermiş olduğu demeçte, Skull & Bones prodüksiyon öncesi girdiğinden bu yana pek çok şey oldu . Bir noktada, Karayipler’de kuruldu. Daha sonra Hint Okyanusu’na taşındı. Bir versiyon Sid Meier’s Pirates’den ilham aldı ! Ve haftalarca süren çok oyunculu kampanyalar Hyperborea adlı fantastik bir dünyada oynandı. Bir diğeri, aynı adı taşıyan efsanevi korsan kolonisinden esinlenerek, bir geliştiricinin tanımladığı gibi “su üstünde bir katedral” olan Libertalia adlı kapsamlı bir yüzen üssün etrafında dönüyordu. Bu fikirlerin çoğu prototipleme aşamasını hiçbir zaman aşamadı, fakat geliştiriciler, temel önermesi rüzgarla değişen bir oyun için tasarımlar ve kavramlar üstünde bir kez daha çalıştıkça Singapur stüdyosunun zamanının artan bir miktarını almayı başardı.

2017 yılına gelindiğinde, stüdyo gemi muharebesine odaklanma hırslarında hüküm sürmeye çalıştı ve Skull & Bones bir kere daha bir kez daha doğdu, bu sefer Rainbow Six Siege’den sonra fakat teknelerle modellenen oturum tabanlı bir nişancı olarak . Bu, E3 2017’de açıklanan versiyondu, fakat Ubisoft henüz daha çok büyük bir korsan keşif oyunu hayallerinden kurtulmaya hazır değildi. Hala bir dünyaya ve para kazanılabilir bir PVP eziyetinin ötesinde görevlere ihtiyacı olacaktı. Böylece 2018’de Skull & Bones , “Hunting Grounds” adlı bir PVE serbest dolaşım moduyla E3’e geri döndü. Burada, The Division’ın “Karanlık Bölgeleri”ne benzer şekilde , oyuncular saklanma yerlerini yağmalayabilir, birbirleriyle savaşabilir ya da daha kuvvetli AI rakiplerini ele geçirmek için beraber çalışabilirler.
Ama oyunun bu sürümü sonunda da hurdaya alacağı ve 2019 senesinde, gibi hayatta kalma oyunları Rust ve Ark: Survival Evolved oldu Skull’in & Bones’un ‘yeni yol

Gösterici yıldızlı. Yelkencilik, savaşma ve yağmalamaya ilave olarak, zanaatkarlık ve ticaret gibi kaynak yönetimi unsurları da olacaktır. Korsan fantezisine rogue-lite bir kenar ekleyerek ölmek için daha sert bahisler de olurdu. Şu anki ve eski beş geliştiriciye göre, yönde özellikle dağınık bir değişiklik oldu. Projenin mevcut motor araçları, oyuncuları kaynaklar için arazide keşfetmek için yetersiz donanıma sahipti ve ek envanter katmanlarını uygulamaya çalışmak zordu, dediler.

Dört mevcut ve eski geliştirici Kotaku’ya 2020 senesine kadar yön yine değişti . Skull & Bones’un en son yapısı yine de farklı olacak, fakat çoğu kişi bitmiş oyunun eninde sonunda nasıl bir şekil alacağından emin değil. Yalnızca henüz bitiş çizgisine yakın değil; hala bitiş çizgisinin nerde olduğu bile belli değil.

Mevcut bir geliştirici, “Oyun hala gelişiyor” dedi. “Herkes bir Ubisoft oyununun ne olması gerektiğini biliyor ve tasarım henüz orada değil.”

Beş farklı Skull & Bones geliştiricisine neyin yanlış gittiğini sorun ve 10 farklı yanıt alacaksınız. Bazıları, kararların çok fazla üst düzey yönetici arasından süzüldüğü ve çok az kişinin zor aramalar yapabilmek için sorumluluk almaya istekli olduğu, yukarıdan kesin bir yönlendirme eksikliğini suçluyor. Diğerleri, daha sonra kaçınılmaz olarak çok büyük bir baş ağrısı haline gelecek bir soruna daima en hızlı kısa vadeli çözüme karar vererek, projenin başından itibaren aceleye getirildiğini düşünüyor. Ubisoft Singapur, orijinal gişe rekorları kıran oyunları göndermekte de yeni ve bazı geliştiriciler stüdyonun henüz hazır olmadığına inanıyor, diğerleri ise oyunu komite tarafından tasarlamaya çalışmak için Editoryal’i (Ubisoft’un Sauron’un Gözü benzeri yaratıcı bölümü) suçluyor. . Oyun geliştirme sırasında işler daima ters gider, fakat Skull & Bones ile nadiren doğru gidiyor gibiydiler.

Birkaç mevcut ve eski geliştirici, başlangıçtan itibaren takımda kültür çatışmaları olduğunu belirtti. Assassin’s Creed tarafından gelenler, yukarıdan aşağıya karar vermeye ve her şeyi en ince ayrıntısına kadar elle işlemeye alışıktı. Bununla beraber, oynaması bedava dağıttığı çok oyunculu bir oyunu yönetmekten yola çıkan Ghost Recon Phantoms ekibi, daimi olarak yinelemeye ve yatay olarak çalışmaya alışıktı.

Teoride, her iki takımın uzmanlığı diğerini tamamlamayı amaçlamıştı. Ancak pratikte, bazı eski geliştiriciler bunun yalnızca kaosa katkıda bulunduğunu söyledi.

Eski Ubisoft geliştiricisi, “Bu sekiz senelik alışılmış bir kötü yönetim vakası”
Proje şimdi, Ubisoft’un Paris ofisinde önceden Editoryal başkan yardımcısı olan üçüncü yaratıcı yönetmeni Elisabeth Pellen’de. Ondan önce, bazılarının muhteşem fikirleri olduğunu dile getiren fakat karargahın amaçlarına uygun oyun için kesin bir vizyona sahip olmayan Justin Farren’dı. Ve ondan önce , Montreal ofisinden uzun süreden beri Assassin’s Creed yapımcısı olan ve çok oyunculu bir oyun tasarlama konusunda çok az bilgi birikimi olan Sebastien Puel’di, dediler. Mevcut ve eski beş geliştirici, her yeni yaratıcı yönetmene çok büyük bir liderlik değişikliğinin eşlik edeceğini söyledi. Yapımcılar, oyun direktörleri ve yaratıcı liderler, bu dönemlerde gemiden atlayacak ya da denize itileceklerdi; bu, projenin ömrü boyunca çok büyük bir kayıp olan bir kargaşa modeliydi.

Eski bir geliştirici, “Paris’ten her geri bildirim aldığımızda, çıldırıp her şeyi değiştirir ve ardından üstünde çalışan insanları değiştirirlerdi ve bu pek çok kez oldu” dedi.

Her yeni rejim, projeye personel alımının ötesinde kendi damgasını vurmaya çalışacak, fakat sonunda önceki gruplarla aynı zor dersleri bir kez daha öğrenecekti. “Korsan olarak mı oynuyorsun yoksa tekne olarak mı oynuyorsun?” gibi temel sorular. devamlı kapatılıp bir kez daha açıldı. E3 2017 ve 2018’de ikincisiydi, fakat Pellen devraldıktan sonra takım, oyuncuların adaları yürüyerek keşfetmeleri için karaya çıkmalarına izin vermekle görevlendirildi. Mevcut araçlar ve varlık boru hatları suda bulunan gemiler içindi. Kara hareketi yenilerini gerektirecektir. Mevcut ve eski üç geliştiriciye göre, Skull & Bones sadece bunun gibi konularda altı aydan bir yıla kadar kaybetti.

Üretim ilerliyordu ama tasarımlar geriliyordu.

Eski bir geliştirici, “Bütün ekipten ilk 2016 tasarım belgelerini istemeye başladılar çünkü tekrar yapmak istedikleri buydu” dedi. “Tam bir döngüye girdik, artı dev bir işçilik katmanı.”